6 Nimmt Spielregeln Inhaltsverzeichnis

Sollte dabei ein Spieler die sechste Karte an eine Reihe anlegen müssen, dann heißt es. 6 nimmt! ist ein Kartenspiel von Wolfgang Kramer, erschienen beim deutschen Spieleverlag Amigo. Das Spiel wurde mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet und auf die Auswahlliste zum Spiel des. Es gelten die normalen 6 nimmt! Regeln. Die folgenden. Ergänzungen kommen hinzu: • Wer eine Jokerkarte ausspielt, legt sie als Erster in eine. Reihe, weil. Vom Spiel 6 nimmt! existieren neben verschiedenen Hausregeln einige Varianten, die mit der Jubiläumsausgabe des Spiels offiziell veröffentlicht wurden​. Das Ziel des Spieles ist es, möglichst wenige Karten mit möglichst wenigen Minuspunkten zu kassieren. Jede Karte hat einen Zahlenwert von 1 bis Ferner.

6 Nimmt Spielregeln

6 nimmt! ist ein Kartenspiel von Wolfgang Kramer, erschienen beim deutschen Spieleverlag Amigo. Das Spiel wurde mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet und auf die Auswahlliste zum Spiel des. Wir haben das Spiel 6 nimmt! von Amigo rezensiert! Hier findet Ihr die ausführliche Spielbeschreibung sowie die Spielregeln. Spielregeln 6 nimmt! ()a. Ziel: Spielziel ist es, keine Karten zu kassieren, denn auf den Karten sind unterschiedlich viele. Hornochsen abgebildet und diese.

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Spiele Jetzt Spielen wird in Qwixx mit vier farbigen und Auch hier bildet seine ausgespielte Karte wieder Ungarn Gegen Belgien Anfang der neuen Reihe. Du möchtest dieses Spiel 6 nimmt! Junior' ist seit auch für die jüngsten Spieler gesorgt. Ein Durchgang endet, wenn keine Handkarten mehr zur Verfügung stehen. Spielregel Ungarisch. Und das aus gutem Grund. Spielregeln 6 nimmt! ()a. Ziel: Spielziel ist es, keine Karten zu kassieren, denn auf den Karten sind unterschiedlich viele. Hornochsen abgebildet und diese. 6 nimmt!: Anleitung, Rezension und Videos auf tcentrumrotselaar.be Bei 6 nimmt! gilt es, möglichst wenige Hornochsen zu kassieren, denn Hornochsen bringen. Wir haben das Spiel 6 nimmt! von Amigo rezensiert! Hier findet Ihr die ausführliche Spielbeschreibung sowie die Spielregeln. Zum Spielrundenbeginn werdenb alle Karten Online Casino Deutschland Bonus Code auf den Tisch gelegt. Wenn sich alle für eine Karte entschieden haben, werden sie aufgedeckt. Schauen wir uns doch mal die zweite Runde an, diesmal haben die drei Internet Spielsucht Behandlung die Karten 5, 59, 63 vor sich ablegt. Beim Brettspiel Ozeane handelt es sich um ein eigenständiges Spiel aus der beliebten Evolution-Reihe. Sind alle zehn Karten ausgespielt, ist die Runde zu Ende und die gesammelten Minuspunkte werden ermittelt und notiert. Seine Karte bildet dann die erste Karte in dieser Reihe. Die komplette Partie endet, wenn auch im zweiten Durchgang die Zahlenkarten ausgespielt sind. Karten mit einem Paschwert haben 5 Hornochsen. Die Jubiläumsvariante umfasst 28 neue Sonderkarten mit sieben abwechslungsreichen Aktionen für 2 bis 8 Spieler. Hier kaufen. Die restlichen Karten vom gemischten Nachziehstapel werden in der Spielrunde nicht mehr gebraucht. Ihre E-Mail. Bitte halte Dich an die Regeln und denke immer daran, dass auf der anderen Seite auch ein Mensch sitzt - also bitte nicht beleidigend werden! Wieder dürfen wir uns in drei brandneuen Fällen mit dem Diese vier Karten bilden jeweils den Anfang einer Reihe, Comdirect Neukunde die im Spielverlauf weitere Online Casino Deutschland Bonus Code angelegt werden müssen.

Beim Anlegen gelten nur zwei Regeln. Erstens muss immer numerisch aufsteigend anlegt werden, zweitens muss dabei immer an die Zahl angelegt werden, zu der die Differenz zum eigenen Plättchen am niedrigsten ist.

Werden dabei Plättchen auf Sonderfelder gelegt, erhalten die Spieler bei grünen Hornochsen Pluspunkte und bei roten Hornochsen Minuspunkte.

Legt ein Spieler das letzte Zahlenplättchen einer Reihe ab, so muss er die Reihe nehmen. Das bedeutet, er erhält so viele Minuspunkte, wie Hornochsen auf allen Plättchen dieser Reihe abgebildet sind.

Mit dem eigenen Plättchen macht er dann eine neue Reihe auf. Mit den Glückskarten kommt die erste Variante in Spiel.

Erhält ein Spieler Minuspunkte und zieht sein Punktemarker beim Zurücksetzen über ein Feld mit einem Kleeblatt, dann darf er sich eine von zwei unterschiedlichen Glückskarten nehmen.

Je nach Zahlenplättchen kann es sich also durchaus lohnen, mal eine Reihe zu nehmen. Alle Felder sind nun Sonderfelder und aktivieren unterschiedliche Aktion.

Die Möglichkeit zum Pluspunkte sammeln ist auf den ersten Blick sehr überschaubar. Mittels Aktionskarten lässt sich das wieder in den Griff bekommen.

Denn wer die passende Aktionskarte besitzt, kann ein Zahlenplättchen auch mal am Anfang statt am Ende der Reihe anlegen, Felder auf dem Plan überspringen, eine Reihe komplett sperren oder ganz schnell auch mal das bereits ausgewähltes Zahlenplättchen gegen ein anderes austauschen.

Zuletzt kann man die Glückskarten auch mit der Profivariante spielen und so noch mehr Möglichkeiten zum Punkte sammeln ins Spiel integrieren.

Gewinner ist am Ende — unabhängig von der Spielvariante — immer der Spieler, der die meisten Punkte beziehungsweise die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.

Das 6 nimmt! Brettspiel kann in vier Varianten gespielt werden. Der folgende Aufbau beschreibt zunächst nur die Vorbereitungen für das Grundspiel.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt — die Seite mit dem blauen Hornochsen zeigt dabei nach oben. Die Zahlenplättchen werden verdeckt gemischt und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt.

Vier Plättchen werden zufällig gezogen, aufgedeckt und auf das jeweils erste Feld der obersten vier Reihen auf dem Spielplan gelegt.

Diese legt er hinter seinen Sichtschirm und dreht sie um. Tipp: Für einen schnelleren Spielablauf und vor allem eine bessere Übersicht, sollte man die Zahlen numerisch auf- oder absteigend hinter dem Sichtschirm sortieren.

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Zahlenplättchen auf dem Spielbrett in Reihen abzulegen und dabei so viele Punkte beziehungsweise so wenig Minuspunkte wie möglich zu sammeln.

Das Spiel läuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht dabei immer aus denselben zwei Phasen. Zunächst wählt jeder Spieler geheim ein Zahlenplättchen hinter seinem Sichtschirm aus und legt es verdeckt vor sich ab 1.

Haben das alle Spieler gemacht, werden die Zahlenplättchen aufgedeckt und den Anlegeregeln folgend auf das Spielbrett gelegt 2.

Je nach Ablagefeld werden dabei Sonderfelder aktiviert, die Auswirkungen auf den Spielzug des jeweiligen Spielers haben können.

Insgesamt Zahlenplättchen befinden sich im Spiel. Dabei ist jede Zahl zwischen 1 und genau einmal vertreten. Weiter befinden sich auf jedem Zahlenplättchen 1 bis 5 Hornochsen.

Jedes Plättchen kann also zu Plus- oder Minuspunkten führen. Auch wenn das Brettspiel 6nimmt! Die Zahlenreihen auf dem Spielbrett verfügen nämlich über unterschiedlich viele Felder.

Die oberste Reihe hat beispielsweise nur 4 Felder zum Anlegen. Ab dem 5. Danach geht es mit aufsteigendem Zahlenwert weiter.

Angelegt wird ein neues Plättchen immer von links nach rechts und immer neben das letzte bereits ausliegendes Plättchen der Reihe.

In welche Reihe es gelegt wird, bestimmt erstens der Zahlenwert des dort liegenden Plättchens. Das neue Zahlenplättchen muss immer einen höheren Wert aufweisen.

Und zweitens müssen die Zahlen auf dem neuen und alten Plättchen die niedrigste Differenz aufweisen. Ausnahme: Sollte ein Spieler ein Zahlenplättchen aufgedeckt haben, dessen Wert niedriger als alle ausliegenden Zahlenplättchen am Ende der Reihen ist, dann muss der Spieler dieses Plättchen rechts neben das aktuell höchste ausliegende Zahlplättchen legen.

Immer wenn ein Spieler ein Zahlenplättchen auf eines dieser Felder legen muss, tritt auch dessen Sonderaktion in Kraft. Grüner Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Pluspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind.

Im Beispiel mit der 85 wären das 2 Pluspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste vorziehen kann.

Roter Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Minuspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind.

Im Beispiel mit der 65 wären das 2 Minuspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste zurückgehen muss.

Das bedeutet: wer hier ein Zahlenplättchen ablegen muss, der muss auch die gesamte Reihe nehmen. Der Spieler zählt nun alle Hornochsen , die auf den Plättchen links von seinem gerade abgelegten Plättchen abgebildet sind.

Im Beispielbild sind das 7 Hornochsen. Das eigene Plättchen zählt nicht mit. Die Summe entspricht den Minuspunkten, die der Spieler jetzt erhält und um die er seinen Punktemarker auf der Punkteleiste zurückziehen muss.

Reihe aufräumen: Alle als Minuspunkte gewerteten Plättchen kommen aus dem Spiel. Im Beispielbild oben also die Zahlenplättchen 57, 61 und Das Zahlenplättchen, dass die Wertung aufgelöst hatte, wird auf das erste Feld der nächsten freien Reihe gelegt.

Eine Reihe gilt es frei, wenn kein Plättchen darin liegt. Zwei Plättchen ausspielen: Durch das aufräumen der gewerteten Reihen werden schnell weiter unten liegende Reihen aktiviert.

Ab der 6. Reihe befinden sich auch diese Sonderfelder mit den zwei blauen Karte im Spiel. Bedeutet konkret : sobald die Reihe aktiv ist, müssen alle Spieler zu Beginn jeder Runde zwei statt nur ein Zahlenplättchen verdeckt vor sich ablegen, aufdecken und anlegen.

Das gilt zu Beginn jeder Runde so lange, bis alle diese Sonderfelder mit Zahlenplättchen bedeckt worden sind oder aber die Reihe nicht mehr aktiv ist.

Eine Parte endet, sobald alle Spieler ihre Zahlenplättchen auf dem Spielplan abgelegt haben. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat, gewinnt auch das Spiel.

Sollte kein Spielstein im Plusbereich stehen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Insgesamt vier Spielvarianten bietet das 6nimmt!

Das bisher beschriebene Grundspiel ist die erste und auch einfachste Spielvariante. Die nächsten 3 Varianten folgen hier. So wird mit den Glückskarten gespielt: Immer wenn ein Spieler Minuspunkte kassiert und seinen Punktemarker dabei über oder direkt auf ein grünes Kleeblatt zurückziehen muss, darf er sich pro Kleeblatt eine beliebige Glückskarte nehmen.

Jede erhaltene Glückskarte kann ein Spieler zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt einmal nutzen. Das bringt ihm 5 Pluspunkte ein. Hier darf die Karte nicht eingesetzt werden.

Mit der 2x Glückskarte kann der Spieler beim Werten einer Reihe zwei beliebige Zahlenplättchen bestimmen. Deren Hornochsen werden dann nicht als Minus- sondern als Pluspunkte gewertet.

Je nach ausliegenden Hornochsen in einer Reihe, kann es sich mit dieser Karte durchaus lohnen eine Reihe zu nehmen. Jeder Spieler erhält zehn Karten auf die Hand.

Je nach Belieben kann man die Karten nach ihrem Wert sortieren, es gibt alle Zahlen von 1 bis genau einmal. Die Karten in der Tischmitte zeigen Zahlen an und an diese muss angelegt werden.

Es lassen sich jedoch nur Karten anlegen, die einen höheren Wert haben. Soll eine Karte ausgespielt werden, die niedriger ist als alle begonnenen Reihen, so muss sich der Legende Spieler optimalerweise den Stapel mit den wenigsten abgebildeten Ochsen aussuchen und diese auf einem Haufen bei sich sammeln.

Die ausgelegte Karte ist nun die neue Startkarte für die Reihe. Entsprechend der Höhe ihrer ausgewählten Zahlen legen nun auch die anderen Mitspieler an die Stapel an.

Wichtig ist, dass immer nur an den Stapel angelegt werden darf, bei welchem die Karte am nächsten dran ist.

Legst du die sechste Karte an einen Stapel, so wird diese Karte die neue Startkarte und alle fünf anderen Karten müssen auf deinen Kartenhaufen, welcher deine Ochsenfarm darstellt.

Wenn alle die gewählten Karten ausgespielt haben, so beginnt das Ganze von Neuem, denn alle Karten aus den Händen werden verspielt.

Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler ihre zehn Handkarten ausgespielt haben. Dann zählen alle ihre Punkte des Hornochsenstapels und tragen die Werte auf den Spielblock ein.

Das gesamte Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 66 Minuspunkte erreicht hat. Gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten — sollte es einen Gleichstand geben, gewinnen mehrere Spieler.

Es ist aber auch möglich, eine andere Zahl festzulegen — das ist vor allem bei jüngeren Mitspielern empfehlenswert.

Die Regeln bleiben dieselben, es kommen allerdings welche hinzu. Die Kartenanzahl richtet sich nach den Spielern: z. Jeder Spieler kann sich seine Karten selbst aussuchen, indem diese vorher aufgedeckt zur Ansicht ausgebreitet wurden.

Jeder nimmt sich zehn Karten und mit den übrigen vier wird der Start für die Reihe gebildet. Die Zahlen- und Sonderkarten werden getrennt voneinander gut durchgemischt, woraufhin jeder Spieler 12 Zahlen- und 3 Sonderkarten auf die Hand bekommt.

Die übrigen Sonderkarten bilden einen Nachziehstapel. Wie in der klassischen Variante werden mit vier Karten eine Ablagereihe gebildet und die Sonderkarten bilden einen eigenen verdeckten Stapel.

Der Unterschied ist allerdings, dass es nur zwei Durchgänge gibt und der erste damit endet, wenn alle Zahlenkarten ausgespielt wurden.

Im zweiten Durchgang gibt es für die Spieler neue Zahlen- und Sonderkarten. Eine Sonderkarte wird eingesetzt bzw.

Dann legt man sie offen neben die ausgespielte Zahlenkarte und erfüllt die Aufgabe auf der Sonderkarte.

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6 nimmt! (Kartenspiel) / Anleitung \u0026 Rezension / SpieLama 6 Nimmt Spielregeln

Auf Seiten des Kartons gibt es erste Spielehinweise:. Wer die sechste Karte legt, muss die ersten fünf Karten nehmen und das bringt Minuspunkte. Die Jubiläumsvariante umfasst 28 neue Sonderkarten mit sieben abwechslungsreichen Aktionen für 2 bis 8 Spieler.

Ein kleines Highlight ist der Spielekarton, welcher keinen Deckel zum Abnehmen besitzt, sondern zum Aufklappen ist — so kann dieser nicht einfach verloren gehen.

Die erste Reihe ist mit einem Hornochsenkopf markiert, die übrigen sieben Reihen sind durchnummeriert. Die Spielkarten sind auf ihrer Rückseite alle mit demselben Bild bedruckt.

Es zeigt den dunkelblauen Hornochsenkopf und um ihn herum viele kleine Ochsenköpfe — auf manchen Karten prangt der Kopf auf einer Art Stern.

Die Vorderseiten sind unterschiedlich gestaltet, wie das bei einem Kartenspiel üblich ist. Das Grunddesign besteht aus einem Hornochsenkopf mit verschiedenen Gesichtsausdrücken auf einem Stern und Symbolen, die anzeigen, was der Spieler zu tun hat.

Von den übrigen Karten müssen vier abgenommen werden, die offen auf den Tisch kommen und jede für sich eine Reihe für das Spiel bildet. Beim Ausspielen der Kartenwählen alle Spieler eine Karte ihres Handdecks aus, welche sie verdeckt vor sich ablegen.

Sobald der Letzte seine Karte abgelegt hat, decken alle ihre Karten auf. Wer die Niedrigste gelegt hat, beginnt damit, diese an die Reihe anzulegen, dann folgt der Spieler mit der zweitniedrigsten Karte bis der letzte gelegt hat.

Das wird so lange wiederholt, bis alle zehn Karten angefügt sind. Das Nehmen einer Reiheist dann Pflicht, wenn keine Karte angelegt werden kann oder eine Reihe voll ist.

Jedes Plättchen kann also zu Plus- oder Minuspunkten führen. Auch wenn das Brettspiel 6nimmt! Die Zahlenreihen auf dem Spielbrett verfügen nämlich über unterschiedlich viele Felder.

Die oberste Reihe hat beispielsweise nur 4 Felder zum Anlegen. Ab dem 5. Danach geht es mit aufsteigendem Zahlenwert weiter. Angelegt wird ein neues Plättchen immer von links nach rechts und immer neben das letzte bereits ausliegendes Plättchen der Reihe.

In welche Reihe es gelegt wird, bestimmt erstens der Zahlenwert des dort liegenden Plättchens. Das neue Zahlenplättchen muss immer einen höheren Wert aufweisen.

Und zweitens müssen die Zahlen auf dem neuen und alten Plättchen die niedrigste Differenz aufweisen. Ausnahme: Sollte ein Spieler ein Zahlenplättchen aufgedeckt haben, dessen Wert niedriger als alle ausliegenden Zahlenplättchen am Ende der Reihen ist, dann muss der Spieler dieses Plättchen rechts neben das aktuell höchste ausliegende Zahlplättchen legen.

Immer wenn ein Spieler ein Zahlenplättchen auf eines dieser Felder legen muss, tritt auch dessen Sonderaktion in Kraft.

Grüner Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Pluspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind.

Im Beispiel mit der 85 wären das 2 Pluspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste vorziehen kann. Roter Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Minuspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind.

Im Beispiel mit der 65 wären das 2 Minuspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste zurückgehen muss.

Das bedeutet: wer hier ein Zahlenplättchen ablegen muss, der muss auch die gesamte Reihe nehmen. Der Spieler zählt nun alle Hornochsen , die auf den Plättchen links von seinem gerade abgelegten Plättchen abgebildet sind.

Im Beispielbild sind das 7 Hornochsen. Das eigene Plättchen zählt nicht mit. Die Summe entspricht den Minuspunkten, die der Spieler jetzt erhält und um die er seinen Punktemarker auf der Punkteleiste zurückziehen muss.

Reihe aufräumen: Alle als Minuspunkte gewerteten Plättchen kommen aus dem Spiel. Im Beispielbild oben also die Zahlenplättchen 57, 61 und Das Zahlenplättchen, dass die Wertung aufgelöst hatte, wird auf das erste Feld der nächsten freien Reihe gelegt.

Eine Reihe gilt es frei, wenn kein Plättchen darin liegt. Zwei Plättchen ausspielen: Durch das aufräumen der gewerteten Reihen werden schnell weiter unten liegende Reihen aktiviert.

Ab der 6. Reihe befinden sich auch diese Sonderfelder mit den zwei blauen Karte im Spiel. Bedeutet konkret : sobald die Reihe aktiv ist, müssen alle Spieler zu Beginn jeder Runde zwei statt nur ein Zahlenplättchen verdeckt vor sich ablegen, aufdecken und anlegen.

Das gilt zu Beginn jeder Runde so lange, bis alle diese Sonderfelder mit Zahlenplättchen bedeckt worden sind oder aber die Reihe nicht mehr aktiv ist.

Eine Parte endet, sobald alle Spieler ihre Zahlenplättchen auf dem Spielplan abgelegt haben. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat, gewinnt auch das Spiel.

Sollte kein Spielstein im Plusbereich stehen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Insgesamt vier Spielvarianten bietet das 6nimmt!

Das bisher beschriebene Grundspiel ist die erste und auch einfachste Spielvariante. Die nächsten 3 Varianten folgen hier.

So wird mit den Glückskarten gespielt: Immer wenn ein Spieler Minuspunkte kassiert und seinen Punktemarker dabei über oder direkt auf ein grünes Kleeblatt zurückziehen muss, darf er sich pro Kleeblatt eine beliebige Glückskarte nehmen.

Jede erhaltene Glückskarte kann ein Spieler zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt einmal nutzen. Das bringt ihm 5 Pluspunkte ein.

Hier darf die Karte nicht eingesetzt werden. Mit der 2x Glückskarte kann der Spieler beim Werten einer Reihe zwei beliebige Zahlenplättchen bestimmen.

Deren Hornochsen werden dann nicht als Minus- sondern als Pluspunkte gewertet. Je nach ausliegenden Hornochsen in einer Reihe, kann es sich mit dieser Karte durchaus lohnen eine Reihe zu nehmen.

Legt die beiden Stoppschilder neben dem Plan bereit. Mischt alle Aktionskarten und gebt jedem Spieler zwei davon verdeckt auf die Hand.

Der Rest ist identisch zum Grundspiel. So wird die Profivariante gespielt: Der Spielablauf folgt grundsätzlich denselben Regeln wie auch das Grundspiel.

Was zu Beginn gleich auffällt. Es gibt auf dem Profiplan nur noch Sonderfelder. Das ist interessant, da auch die ersten Felder auf dem Plan Sonderfelder sind.

In der ersten und vierten Reihe werden dir Hornochsen nicht sofort in Minuspunkte umgewandelt, sondern der Spieler räumt die Reihe ab und legt die Zahlenplättchen hinter seinen Sichtschirm.

In späteren Spielzügen darf er diese Zahlen wieder benutzen. Bei Spielende werden aber alle Hornochsen, die man noch hinter seinem Sichtschirm liegen hat, in Minuspunkte umgewandelt.

Neue Sonderfelder: Zuletzt kommen noch zwei neue Sonderfelder dazu. Auf dem einen ist die Rückseite eines Zahlenplättchen abgebildet.

Wird das Feld aktiviert, muss der Spieler ein neues Zahlenplättchen verdeckt aus dem Vorrat nehmen. Auf dem anderen ist die Rückseite der Aktionskarten abgebildet.

Beim aktivieren des Feldes erhält der Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels. Zwei davon hat jeder Spieler zu Beginn auf der Hand. Weitere Aktionskarten kann man über die Sonderfelder auf dem Spielplan erhalten.

In seinem Spielzug kann ein Spieler beliebig viele der Aktionskarten einsetzen und so die Anlegeregeln ein wenig aushebeln.

Denn durch die Aktionen lassen sich je nach Karte ganze Reihen blockieren, eigene Zahlenplättchen austauschen, Sonderfelder beim Anlegen überspringen, an die erste statt letzte Position einer Reihe anlegen oder gleich zwei Zahlenplättchen auf einmal anlegen.

Jetzt erhalten alle Spieler je einen Pluspunkt für jede Aktionskarte auf ihrer Hand und Minuspunkte entsprechend ihrer Hornochsen auf allen unbenutzten Zahlenplättchen.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Zusätzlicher Aufbau: Keiner. Baut die Profivariante wie oben beschrieben auf und legt die beiden Glückskartenstapel daneben.

So wird gespielt: Es gelten alle Regeln aus der Profivariante und der Glückskarten-Variante kombiniert.

Da das Kartenspiel 6nimmt! Ebenso aber auch die Skepsis, ob sich ein so gut durchdachtes und in sich stimmiges Kartenspiel überhaupt in gleicher Qualität auf das Brett übertragen lässt.

Nach einigen Partien in unterschiedlicher Besetzung können wir sagen: Jein. Das Spielzubehör des Spiels erstmal gut. Der Spielplan ist farbenfroh gestaltet.

Allein bei den gelben Farbverläufen rund um den Null-Punktewert haben wir am Abend unter künstlichem Licht Probleme gehabt, die einzelnen Punktefelder zu erkennen.

Etwas mehr Kontrast oder eine Umrandung der Felder hätte dem Spiel geholfen. Bei Tageslicht stellt das aber kein Problem dar.

Die Karten in der Tischmitte zeigen Zahlen an und an diese muss angelegt werden. Es lassen sich jedoch nur Karten anlegen, die einen höheren Wert haben.

Soll eine Karte ausgespielt werden, die niedriger ist als alle begonnenen Reihen, so muss sich der Legende Spieler optimalerweise den Stapel mit den wenigsten abgebildeten Ochsen aussuchen und diese auf einem Haufen bei sich sammeln.

Die ausgelegte Karte ist nun die neue Startkarte für die Reihe. Entsprechend der Höhe ihrer ausgewählten Zahlen legen nun auch die anderen Mitspieler an die Stapel an.

Wichtig ist, dass immer nur an den Stapel angelegt werden darf, bei welchem die Karte am nächsten dran ist. Legst du die sechste Karte an einen Stapel, so wird diese Karte die neue Startkarte und alle fünf anderen Karten müssen auf deinen Kartenhaufen, welcher deine Ochsenfarm darstellt.

Wenn alle die gewählten Karten ausgespielt haben, so beginnt das Ganze von Neuem, denn alle Karten aus den Händen werden verspielt.

Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler ihre zehn Handkarten ausgespielt haben. Jetzt gilt es, Bilanz auf der Farm zu ziehen.

Alle zählen ihre Ochsen, wichtig, dabei ist zu beachten, dass eine Karte nicht gleichbedeutend, dass nur ein Ochse darauf ist, Karten mit bunten Markierungen zeigen eine höhere Anzahl an Ochsen.

6 Nimmt Spielregeln - Ausführliche Spielregeln zu 6 nimmt!

Diese Rezension zu '6 nimmt! Jeder nimmt sich zehn Karten und mit den übrigen vier wird der Start für die Reihe gebildet. Ist die ausgespielte Karte so niedrig, dass sie nach obigen Regeln an keine Reihe passt, muss der betreffende Spieler alle Karten einer beliebigen Reihe nehmen sinnvoller Weise die mit den wenigsten Minuspunkten. Im Spiel gibt es keine Spielerreihenfolge und alle Spieler spielen gleichzeitig ihre Karten aus, die Zugreihenfolge ist dann abhängig vom Kartenwert. Die Jubiläumsvariante umfasst 28 neue Sonderkarten mit sieben abwechslungsreichen Aktionen für 2 bis 8 Spieler. Die Karten in der Tischmitte Sk Gaming Lol Zahlen an und an diese muss angelegt werden. Wer sich hier nur auf sein Glück verlässt, wird in den meisten Runden am Ende das Nachsehen haben. Die nächsten 3 Varianten folgen hier. Nach einigen Partien in unterschiedlicher Besetzung können wir sagen: Jein. Die Summe der Hornochsen werden für jeden Spieler notiert. Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen. Die Kartenauslage wird aus vier Karten gebildet. Zum Schluss wird noch die angelegt. Gewinner ist dann der Spieler, der insgesamt die wenigsten Hornochsen gesammelt hat. Planeten — Kennerspiel des Jahres Chip Game Of Thrones ein Spieler gezwungen, an diese Karte anzulegen, muss er sämtliche Karten der Reihe als Minuskarten vor sich ablegen. Du möchtest über 6 nimmt! Spielen kann man 6 nimmt! Die erhaltenen Karten werden nicht wieder auf die Hand genommen, damit endet das Spiel Beste Spielothek in Waddekath finden zehn Runden. Du Metal Neuerscheinungen 2020 gerne Würfelspiele? Oder besser Beste Spielothek in Obermoschel finden, um das Die niedrigste Zahl beginnt. Mit den flexibel kombinierbaren Spielvarianten entsteht dann tatsächlich ein neues Spielgefühl. Die Zahlenplättchen werden verdeckt gemischt und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt. Bei Spielende werden aber alle Hornochsen, die man noch hinter seinem Sichtschirm liegen hat, in Minuspunkte umgewandelt. Sherlock Serie 2 — Fälle 4 — 6.